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Des tabous dans le role play ?

Donne ton avis sur l'influence des tabous dans la création rôlistique (écriture, conception, interprétation, ...) :

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Il y a un petit moment qu’il n’y avait pas eu d’article type débat sur le blog, du coup j’ai décidé cette fois de traiter avec vous un sujet un peu déjà-vu mais pas moins intéressant : les tabous dans le role play (« Tu veux pas nous demander si on peut rire de tout aussi -_-’  » ) !

I – La morale et les tabous dans le role play, ça existe vraiment ?

1/ Au niveau des personnages

Vous êtes-vous jamais demandé, au moment de faire crever toute la famille de votre personnage pour élaborer son background, si c’était… moral ? En vrai – on va pas se mentir – on s’en fout complètement, c’est juste plus pratique pour supprimer toutes les attaches et partir sur une fiche de relations vierge qui ne demande qu’à être complétée. La morale, ça passe après ! Incarner des délinquants, des assassins, ça nous pose pas de problème. Pourquoi pas même des violeurs. Il n’y a qu’à observer le nombre de forums interdits aux mineurs, et on comprendra qu’on ne se gêne pas pour flirter avec les thèmes pas trop trop politiquement corrects (« Bah quoi on parle juste de cul, de coke et de pastis ‘-’  » ). On joue des schizophrènes, des cancéreux, des dieux aussi, et rien de tout cela ne semble tabou. Mais quand on se pose la question : est-ce qu’on a vraiment le « droit » d’incarner tous ces « personnages », alors qu’ils ont une réalité qui pose problème dans nos sociétés, et qu’ils sont tabous IRL ? En tant qu’admin d’un forum qui permet d’être prêtre, j’ai pensé à la manière dont je réagirais si un membre voulait jouer un prêtre pédophile, pour faire un espèce d’écho complètement glauque à l’actualité… Est-ce que j’aurais le droit de le refuser ? Est-ce que ce serait pas « discriminatoire » ? Je pourrais même aller encore plus loin dans la gênance (« Il va finir par entrer dans le dico ce mot… ») : et si j’avais envie de jouer un jihadiste ? Là, on voit quand même que ça pourrait poser quelques petits soucis éthiques

2/ Au niveau des contextes

Mais on peut trouver des enjeux moraux dans le contexte même de certains jeux, ou du moins pourrait-on en imaginer qui soient limite-limite. J’ai déjà pu rencontrer un contexte qui, par exemple, imaginait un monde où les inégalités homme-femme étaient inversées et, plutôt que le patriarcat, c’était le matriarcat qui était de mise. Un tel contexte peut être intéressant pour réfléchir sur des questions sociales, anthropologiques, etc., mais est-ce qu’il est vraiment sain ? Et surtout, ce genre de contextes ne risque-t-il pas de finir par créer la polémique et monter les membres les uns contre les autres ? Car on ne pourra plus ensuite ajouter la clause dans le règlement qui interdit les débats politiques ou religieux…

II – Le but de faire jouer les tabous

On pourrait continuer à énumérer différents cas pendant tout l’article (« Euh, ouais, bof :| » ), mais ce qu’il importe de se demander, c’est la raison pour laquelle on va incarner tel ou tel personnage sulfureux, écrire tel ou tel contexte un peu dérangeant. Et puis déjà, de base, il faut se demander si on a vraiment envie d’incarner n’importe qui (pour citer Rémi Gaillard : « c’est en faisant n’importe quoi qu’on devient n’importe qui »). Personnellement, la flemme de jouer des personnages qui me rappellent trop BFM TV et qui me prennent plus la tête qu’ils ne me divertissent. Mais au-delà de ça, on peut voir que le monde du RPG, c’est aussi un super lieu et un super moyen pour faire avancer les sujets de société, puisqu’après tout soit c’est une fiction historique (pour les jeux historiques), soit c’est une fiction où peuvent s’intégrer des représentations de la réalité (s’il n’y en a pas toujours…). J’aimerais citer ici un forum qui s’appelle Totemique où l’on pouvait incarner un personnage « éveillé » investi d’une mission par la Terre pour la sauver. Les « éveillés » étaient guidés par des « totems », animaux ou élémentaires, qui finissent par les habiter en leur permettant de développer des pouvoirs. Les « éveillés » évoluaient aux côtés de personnes « endormies » qui ne percevaient pas ces phénomènes mystiques et vivaient leur vie naïvement. En fond se dessinait donc une trame sur le changement climatique et la responsabilité éco-citoyenne, et ce forum était ainsi véritablement une forme d’action politique, allant dans le sens du combat contemporain pour l’écologie. Il était même prévu des évents qui consistaient à sauver des animaux, ou encore à lutter contre le déversement des produits polluants dans les rivières. Pouvoir parler de sujets sociétaux à travers le jeu et la fiction, et incarner des personnages qui agissent sur ces sujets – bien que ce soient des représentations – pourrait avoir un impact sur la réalité, ou en tout cas sur les joueurs, et aller dans ce sens peut justifier qu’on évoque ludiquement des tabous.

III – Accorder ludique et polémique

Tout ça c’est bien beau, mais à la base, on est quand même sur des jeux. Alors forcément se pose la question de l’équilibre entre l’aspect ludique et l’aspect polémique : est-ce que le jeu doit être un prétexte pour traiter de tabous, ou l’inverse ? Il semble que certains sujets de société se prêtent particulièrement au jeu, ne serait-ce que sur les RPG historiques (par exemple traiter du fascisme à travers un jeu sur la Seconde Guerre mondiale). Mais d’autres s’associent sans doute plus difficilement à une démarche ludique. Il y a en tout cas peut-être un risque dans le fait d’adhérer trop à la réalité par l’intégration de tabous et de sujets de société : celui d’oublier que le jeu de rôle, c’est avant-tout une évasion…

Publié dans:Réflexions |on 20 mai, 2019 |Pas de commentaires »

Jeu de rôle, art et travail

Note : cet article dispose d’une mise en page qui facilite la lecture « en diagonale » via les mots en gras

Non, je vous rassure : malgré son titre, cet article n’est pas une fiche de révision de philo sur l’art et la technique ou la culture et le travail. Vous pouvez le lire sans aucun effet secondaire sur votre cerveau ! Cela dit, il pourrait bien ouvrir vos chakras pour vous permettre de mieux ressentir l’influence IRL (voir Lexique complet du RPG) du jeu de rôle. Car j’ai à vous présenter le portrait de deux personnes que j’ai soudoyées pour qu’elles acceptent de participer à cet article, deux parcours assez différents qui s’imposent comme exemples concrets de cette influence du RPG sur l’épanouissement tant artistique que professionnel. Ces invités-surprises ont en effet conservé un fort lien avec le jeu de rôle dans le cadre de leur métier, qui touche chez elles deux à la création, que nous allons étudier de plus près (« Ça me fait toujours drôle quand c’est un myope qui dit ça… 8) »). Mais n’attendons pas plus longtemps, je vous demande d’accueillir deux personnalités rôlistes que vous connaissez donc certainement : Manon Elisabeth d’Ombremont, auteure de dark fantasty qui a d’ailleurs parrainé le prix du blog du meilleur RP 2017 (ouvert jusqu’au 11/10 !); et Khaneety, illustratrice, notamment de BD pour son blog Nem and the City. À présent, servons-nous sournoisement de leur expérience pour nous remplir d’espoir, nous, pauvres rôlistes pour qui l’avenir semble parfois se résumer à une liste des RP en retard…

Nem and the City (blog de Khaneety) ; Site de Manon Elisabeth d’Ombremont

I- Une expérience de rôliste

Pour cet article, nous partirons de l’expérience rôlistique de nos deux personnalités. Bien que ce soit un de leurs points communs, vous allez voir que cette expérience est très différente de l’une à l’autre !

1/ La découverte du jeu de rôle

Khaneety nous explique qu’elle a d’abord commencé par une expérience vidéoludique du RPG : « mon enfance à été bercée par les RPG :  Final fantasy, Suikoden, et en grandissant, ces jeux ont accompagné mon évolution dans l’univers fantasy (avec des titres comme Skyrim, Oblivion, Dragon Age…) ». Mais c’est en 2014 qu’elle découvre sur table le véritable jeu de rôle tel que nous l’entendons : « J’ai été convertie / corrompue par mon MJ, et je l’en remercie infiniment. J’ai commencé avec le kit d’initiation Pathfinder, puis les grosses campagnes. Je suis ensuite passée sur des supports dématérialisés via roll20 ». Voilà donc une découverte du jeu de rôle à petits pas, d’abord via l’univers du jeu vidéo (qui reste la première idée qui vient à la plupart des gens lorsqu’on parle de RPG !), puis graduellement, guidée par un maître du jeu.

Manon Elisabeth d’Ombremont (« Je pense qu’on peut raisonnablement l’appeler M. E. d’Ombremont, non ? :3 »), elle, a commencé le jeu de rôle d’une manière qui doit aussi être familière à beaucoup d’entre vous : sur un forum One Piece à l’âge de douze-treize ans. « Plus de 10 ans ! » nous avoue-t-elle sans peur de révéler son âge. Mais son parcours n’a rien à voir avec celui de Khaneety : « Alors moi, ma plateforme, c’est Forumactif. Je n’ai quasiment pas pratiqué le jeu de rôle sur table hormis une fois de temps en temps, mais sans que ça soit transcendant ». Cependant, elle a elle aussi découvert ce loisir progressivement : « A la toute base, j’appartenais à un forum de discussion sur le manga One Piece. J’en étais fan (et je le suis toujours, j’ai un lien très sentimental avec ce manga). Un jour, les administrateurs ont eu l’idée d’inclure une partie RPG. Je ne savais pas du tout de quoi il s’agissait mais on m’a expliqué et j’ai tenté l’aventure ». D’abord simple membre, elle a créé plusieurs forums qui ont duré plus ou moins (« On connaît tous cette cruelle réalité… »).

2/ Une pratique qui évolue, une passion qui naît

Après ces découvertes respectives, à leur moment, à leur manière, la pratique du RPG n’a pas décrue dans le temps. Au contraire, elle a progressé, jusqu’au point de s’installer confortablement dans une place toute faite pour elle !

« Depuis, poursuit Khaneety, [mon MDJ] a constitué une petite équipe commando avec qui on joue de façon régulière. Du bonheur ! ». Notre illustratice a donc ancré sa pratique grâce à d’autres joueurs dans une formation durable. Cette immersion lui a permis de poser les bases d’une influence importante, comme nous le verrons ensuite plus en détail. « Aujourd’hui, [le jeu de rôle] prend à peu près autant de place que les jeux vidéos ! ».

Concernant M. E. d’Ombremont, l’évolution de sa pratique rôlistique a consisté en l’exploration d’autres univers, puis d’une précision de son univers de jeu : « Comme tout le monde, je suis passée par la case Harry Potter, puis j’ai eu ma phase « urban fantasy » pour finalement déboucher sur des contenus plus matures. Matures dans le sens avec une communauté de joueurs plus âgés qui ne souffrent pas de grosbillisme et qui ont une certaine culture littéraire ». On perçoit la pesanteur qu’a gagné le jeu de rôle pour elle en devenant un loisir plus fin et qualitatif. « Depuis, eh bien… Je n’ai plus jamais arrêté ! » avance-t-elle. Mais tout n’a pas été rose pour autant… Si le RPG peut permettre de s’épanouir, il peut aussi être l’objet de mauvaises expériences qui vont elles aussi faire évoluer notre pratique. « Depuis cinq ans, je joue sur le même forum de manière quasi exclusive et j’aide dans le staff quand c’est nécessaire. Je n’ai plus envie de créer ou de m’investir à 200% pour faire vivre un forum qui échouera très probablement. J’ai subi trop de dramas et de prises de tête pour y avoir encore goût… Du coup, je m’épanouis sur le forum de mon meilleur ami qui fait déjà partie des anciens, vu qu’il a plusieurs années ».

C’est justement dans cette optique de recul par rapport au jeu de rôle que j’ai demandé à nos deux artistes leur avis sur la reconnaissance et l’évolution de cette activité.

Après avoir reconnu l’ampleur du sujet que vise la question et l’insuffisance d’une expérience personnelle pour établir une opinion complète et arrêtée, Khaneety nous fait part de son constat : « C’est une communauté bien plus grande et bien plus influente que ce que j’avais imaginé (vous avez du pouvoir les gens !). Chaque jour, je découvre pléthore de forums, de blogs, de conventions, de communautés FB ou Twitter, et je suis impressionnée par l’engouement et l’ampleur du phénomène. Il y a beaucoup plus de joueurs que ce que j’avais imaginé. Il est possible que ce qui était considéré comme marginal quand nous étions enfant / ado, soit devenu normal de nos jours car ces enfants / ados sont devenus les trentenaires / quarantenaires majoritaires à notre époque. La pop culture a beaucoup aidé à diffuser le média JDR, notamment certaines séries populaires comme “Stranger Things”. J’espère que le mouvement va continuer de prendre de l’ampleur ! »

On est plus mesuré du côté de M. E. d’Ombremont : « Je pense que, hélas, beaucoup de gens ignorent ce qu’est le JDR et y voient toujours un obscur loisir de geek, même si ça commence à changer. Mon père m’a déjà dit que je « perdais mon temps » à faire du JDR au lieu d’écrire pour mes romans, sans comprendre que ça entre dans mon processus créatif. Toutefois, la tendance s’inverse petit à petit. On trouve des mémoires sur le thème du JDR à l’université, c’est tout de même assez neuf et innovant ! Des initiatives comme Infinite RPG ont permis d’en parler plus librement, mais nous sommes dans un entre-deux où on a moins peur de dire qu’on pratique le JDR, où le regard posé sur cette activité est moins dur qu’avant. Il reste un long chemin à parcourir, mais ça se démocratise et c’est une bonne chose.»

Somme toute, elles s’accordent à dire que le regard porté au jeu de rôle et à ses adeptes progresse : la connaissance avance, et avec elle les préjugés reculent. Ce loisir gagne en popularité, et même si son côté geek peut lui nuire, c’est aussi lui qui assure sa diffusion ! Car en effet la culture geek est beaucoup moins vue péjorativement que dans le passé (« Même si The Big Bang Theory n’aide pas beaucoup à faire avancer les choses… ‘-’ »).

II – Une influence de plus en plus marquée dans leur vie

Il n’en fallait pas plus à Khaneety et M. E. d’Ombremont pour se rendre compte du véritable tournant qu’a été la découverte du JDR, puis son approfondissement. Ce loisir a eu une influence tangible sur leurs vies respectives.

Pour Khaneety :  « [Ça] a été également vecteur d’échanges, créateur d’amitiés solides, et lorsque je rate une argumentation, je lance un D20 pour appuyer mon propos ». Elle en est convaincue, son expérience de jeu a été un réel atout dans son évolution : « Grâce à mes BD JDR, et les réseaux sociaux, j’ai rencontré des gens incroyables, drôles, attachants, dont certains qui m’ont fait confiance et qui m’ont donné l’impulsion nécessaire pour lancer une activité de graphiste indépendant. Et je remercie tous les rôlistes de m’avoir poussée à me lancer ! » s’exclame-t-elle en agrémentant son propos d’un petit cœur plein de gratitude (« Ouiii <3″). Selon elle, son parcours aurait été différent sans vie rôlistique, mais pas radicalement toutefois : « J’ai toujours aimé les univers fantasy, et je dessine des BD depuis 2010, le projet aurait donc vu le jour, mais sous une autre forme. Ceci étant, [...] je serais passée à côté d’une expérience fabuleuse, et d’une communauté hyper sympa ! » Khaneety ponctue cette explication d’une nouvelle touche de remerciements sincères à sa communauté :  « Big Up à tous les gens qui me suivent, cette aventure n’existerait pas sans vous ». Rien de plus probant pour montrer cette influence du jeu de rôle sur la vie réelle, avec tous les liens qui se sont tissés grâce à lui.

Cette observation se retrouve chez notre auteure : « Quand le premier forum a fermé, je suis partie avec un ami sur un autre, où j’ai rencontré d’autres personnes… Et de fil en aiguille, voilà où j’en suis ! J’ai toujours cette personne dans mes contacts, d’ailleurs, et ça me donne un peu le tournis d’imaginer que j’ai connu, sur la toile, des gens aussi géniaux à côté de qui je serais passée IRL ». Même si Khaneety a rencontré des personnes fabuleuses autour des tables de jeu, elle comme M. E. d’Ombremont soulignent le fait que c’est la communauté Internet qui a permis de former le plus d’attaches. En effet, notre invitée de poursuivre : « Le JDR m’a permis de rencontrer des gens au contact de qui j’ai pu évoluer, m’a aidé à affiner mon style, à créer des personnages intéressants, à échanger avec d’autres, à mûrir aussi. Le JDR, ce n’est pas seulement une expérience artistique, c’est aussi quelque chose de communautaire et l’air de rien, ça nous change ».

III – Le dialogue avec la vie professionnelle et artistique

Mais j’aimerais maintenant approfondir cette influence du RPG sur la vie réelle au niveau professionnel et artistique (« On a vraiment fini par croire que t’avais oublié le sujet de ton article =.= »).

1/ Jeu de rôle et création

Chez Khaneety, jeu de rôle a nourri la création d’une série de BD autour de lui. Le jeu sur table a donc pu participer à une expression artistique sur « papier » (même si c’est un contenu numérisé), et non corporelle comme on aurait pu s’y attendre avec les témoignages nombreux de rôlistes sur table qui ont développé leur expression théâtrale, leur envie de jouer de véritables rôles IRL. Il y a un lien avec l’écriture, tout en gardant cet aspect visuel ; en somme, on peut aller jusqu’à dire que Khaneety rapporte virtuellement des scènes de ses parties de JDR sur table comme avec un RP écrit, mais sous forme de BD. On a ainsi un point commun avec M. E. d’Ombremont, auteure, rôliste textuelle en ligne, via l’intervention d’un support dans la création et le lien avec le RPG écrit, bien que sous forme graphique. L’inverse n’aurait pas été possible : la pratique strictement écrite du RPG ne permet pas, à mon sens, un développement artistique dans le domaine du théâtre, du cinéma, et dans les domaines d’expression en direct, face à un public. C’est là l’avantage de la pratique du jeu de rôle sur table au niveau de la vie artistique : elle permet de vaincre une éventuelle timidité, d’apprendre à s’immerger réellement dans la peau de personnages, avec son corps, mais elle peut en plus déboucher sur de la création écrite et/ou graphique avec ses aspects communs aux autres formes de jeu de rôle, à savoir le développement d’un scénario, l’intervention de répliques, la construction d’un personnage et la cohérence avec une représentation physique de ce dernier (sur les jeux écrits en ligne avec les avatars et les présentations descriptives, dans le JDR sur table avec le cosplay ou la description physique et/ou de la classe de son personnage).

M. E. d’Ombremont nous confirme justement cela : « La pratique [du jeu de rôle] m’a permis d’apprendre à créer des personnages, à réfléchir sur leur psychologie, sur comment monter une intrigue. Je suis passée par les différentes phases créatives qui prennent plusieurs années à des auteurs confirmés… Quand on y réfléchit, j’écris depuis dix ans ! ». Une autre idée importante nous est rapportée dans la suite de sa réponse : « Et ça aide à mûrir. J’ai pu tester énormément de choses grâce au JDR et si je ne l’avais pas fait, je n’en serais pas là aujourd’hui ». Car s’il y a bien un chose qui est indéniable concernant le RPG, c’est qu’il permet d’explorer des situations très diverses et inhabituelles ! Et par là même, on peut s’essayer à de nouvelles pratiques, innover, et ce aussi bien au niveau de l’écriture avec le jeu écrit (se risquer à changer de style, accentuer le rythme, diversifier ses descriptions, …) qu’à l’oral avec le jeu sur table (oser prendre davantage la parole, mieux incarner de son rôle, …), et concernant sa manière de jouer pour les deux (faire l’expérience de nouvelles situations, surprendre, respecter la cohérence de son personnage et donc les contraintes qui vont avec, …). Bref, le jeu de rôle, c’est un gigantesque terrain ludique et expérimental ! (« Un peu comme une centrale nucléaire mais avec moins de risques ! Quoi que… »).

Notre illustratrice en arrive elle aussi à cette conclusion : « Sans Pathfinder, ou Donjon et dragons, il n’y aurait pas eu autant de comic strip ». Le jeu de rôle lui a permis d‘enrichir ses illustrations BD avec tout un univers et diverses expériences à exploiter : « Sans le jeu de rôle, je n’aurais jamais créé de comic strip sur cet univers ». Une manière de dire qu’on ne peut découvrir le RPG sans y jouer ! L’essayer, c’est l’adopter ?

2/ Jeu de rôle et vie professionnelle

Pour clore cette article, malheureusement, une petite remise des pieds sur Terre est nécessaire. Oui, je n’ai cessé de marteler que le jeu de rôle a bien une influence concrète sur la vie artistique et professionnelle. Le truc, c’est que c’est valable en ce qui concerne les activités créatives devenues emplois. Or il est extrêmement difficile d’en tirer assez de revenus…

Khaneety témoigne de sa situation actuelle, où ses occupations artistiques en côtoient d’autres qui le sont beaucoup moins : « Depuis 2017, je suis officiellement graphiste indépendante. Parallèlement, j’ai une activité salariée normale qui occupe la majeure partie de mon temps. J’espère un jour inverser la balance ! (plus de dessin, plus de dessin !) ». À terme, elle voudrait donc augmenter la part d’artistique dans sa vie professionnelle – et nous sommes avec elle – mais jusqu’à présent, la dure réalité prend le dessus, et le jeu de rôle garde une influence dans le domaine professionnel limitée à la part qu’y occupe l’activité créative qui y est liée.

M. E. d’Ombremont vit à peu près la même chose : « Pour le moment, je suis étudiante. Je vais normalement terminer ma dernière année de master en information et communication. Ensuite, je pense essayer de trouver un travail dans ma branche mais je ne me fais pas beaucoup d’illusions, j’aspire à entrer dans les milieux culturels et c’est relativement bouché en Belgique. Il y a encore quelques mois, je pensais essayer de vivre de l’écriture mais je me suis rendue compte que c’est la fausse bonne idée, vivre de sa passion… ». Toutefois, et c’est à noter, elle explique que cette réalité n’est finalement pas tant indésirable : « On a l’impression que c’est extraordinaire [de vivre de sa passion], mais en effectuant une réflexion sur moi-même, j’ai compris qu’à partir du moment où le loisir devient un travail, il perd de sa saveur. Je préfère avoir un boulot dit « alimentaire » et pouvoir toujours conserver mon activité artistique dans une bulle à part, protégée des impératifs économiques. Enfin, au maximum… ». Mais pour elle aussi, l’artistique occupe une partie de sa vie professionnelle, et donc le jeu de rôle l’a tout de même influencée : « Le JDR a été très important pour mon développement artistique. Je pense sincèrement que si je n’avais jamais commencé le JDR, je ne serais pas devenue auteure ».

Enfin – et c’est le point qui terminera cette petite tentative d’article sur la question des influences entre jeu de rôle, vie réelle et particulièrement vie artistique et professionnelle – j’ai interrogé nos deux participantes sur l’existence d’une éventuelle influence rétroactive de leur activité artistique/professionnelle sur leur manière de jouer.

Pour ce qui est de Khaneety, non, c’est « indépendant ». En revanche, pour M. E. d’Ombremont, c’est tout l’inverse : « Je pense que oui, en effet. Depuis que je suis auteure, j’ai tendance à créer différemment. Je réfléchis davantage à des détails, j’écris d’une autre manière, j’ai une vision du JDR un peu plus poussée, parce que j’ai conscience que le JDR est un entraînement pour ma pratique artistique. Un peu comme un dessinateur qui doit travailler son coup de crayon… C’est donc un loisir, mais un loisir utile et important ».

Pour conclure, je dirai simplement qu’il faut relativiser tout ça par rapport à la popularité croissante du jeu de rôle et à la vision de moins en moins faussée et caricaturale qu’on en a ! À mon avis, ce loisir prendra une place de plus en plus importante dans la vie des rôlistes (« Et dans nos cœurs !!!! <3 »), y compris dans le domaine professionnel. On pense par exemple à Infinite RPG, qui laisse présager cela !

Laissons le mot de la fin à Khaneety, qui a tenu à en laisser un à sa sauce :

“Avant,​ ​ j’étais​ ​ un​ ​ aventurier,​ ​ comme​ ​ vous.​ ​ Puis​ ​j’ai​ pris​ ​ une​ ​ flèche​ ​ dans​ ​ le​ ​ genou.”

- Garde boîteux de la cité de Bordeciel.

Je remercie énormément Khaneety et M. E. d’Ombremont pour leur grande aide & collaboration, ce fut une joie de partager leur expérience ! Et vous aussi vous pouvez partager en commentant l’article et en le diffusant, comme votre parfum dans l’air frais du matin…

Publié dans:Réflexions |on 25 septembre, 2017 |2 Commentaires »

La mort des personnages dans le RPG

Avez-vous déjà fait mourir un personnage dans un RP ?

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Vous ne l’ignorez pas, la mort est un sujet délicat voire tabou dans la vie réelle. Mais le rpg aussi peut rencontrer ce « problème » à un moment donné, même s’il y reste beaucoup plus léger parce que c’est nous qui en sommes maîtres alors, et que c’est quand même un peu plus fun : bref, vive la mort ! Tandis que des joueurs ne veulent purement et simplement pas faire mourir leurs personnages (« ze suis zentil mwa :c »), certains acceptent les léguer le temps venu, alors que d’autres préfèrent mythifier leur disparition. Et c’est justement de ce dernier choix dont nous allons parler : comment écrire la mort de son personnage ?

I – Quand et pourquoi le faire

Décider de la décomposition de son personnage, c’est très bien… mais à quel moment ?  L’occasion la plus évidente serait un départ spontané du joueur. Certains partent en abandonnant leur personnage, mais beaucoup préfèrent en profiter une dernière fois dans un rp ultime. Pour moi, c’est une sorte d’hommage qu’il faut rendre pour remercier sa création, grâce à qui on vit parfois beaucoup de moments presque inoubliables. Je trouverais aussi que sauter ce passage laisserait le personnage inachevé, un peu comme si on partait sans dire au revoir et sans fermer la porte (« hm… non. »). Tout au contraire, on peut décider que le moment est venu pour lui de disparaître au vu de sa construction, ou qu’on aura plus rien à en tirer. On va alors au bout du personnage ! Enfin, il y a toujours la lassitude et la panne d’inspiration, mais dans ce cas-là on choisit souvent d’abandonner sans passer par l’étape de la mort. Néanmoins le décès n’est pas toujours le choix le plus indiqué : ce n’est pas un passage obligé ! Certains personnages devront plutôt s’en aller vers l’inconnu (#laphraselaplusvaguedumonde), partir ailleurs, en voyage ; certains pourront vivre sous une autre forme, se réincarner ; et d’autres continueront simplement à vivre, même après qu’on ait arrêté de les jouer. Sans compter les contextes qui se déroulent déjà dans l’au-delà

II – Comment faire

Je tiens quand même à préciser avant tout que l’abord du meurtre de la mort dépend du personnage, du contexte du rpg, et même du rpg (certains n’acceptent pas les rps en solitaires, certains on des règles spécifiques pour les décès, etc.). Mais au-delà de ça, certains éléments sont indiqués pour réussir son écrit final. Je vais donc vous transmettre les conseils qui me semblent judicieux afin de réussir cette épreuve ! Bien sûr, ce n’est qu’un point de vue et je ne prétends en aucune manière détenir le secret ultime pour la rédaction de ce type de RP, même si certains points que je vais évoquer me paraissent généralement admis.

1/ Contrôle du mélo-drame

Le premier piège à éviter d’après-moi est le mélodrame. La mort larmoyante sous fond de pétales de cerisiers en fleur peut nous attirer, mais il est possible de rester touchant sans noyer son clavier de pleurs. Il faut à tout prix éviter de « jeter son oeuvre dans les flammes macabres lors d’un rp élégiaque empreint de tragédie et de sentiments bouleversants provoquant une catharsis foudroyante chez le lecteur »: et pourquoi pas une mort simple mais efficace ? Elles parlent parfois beaucoup plus que certains clichés. La banalité d’une mort, voir son ridicule (lorsqu’il est recherché) peut justement provoquer un effet plus frappant chez le lecteur. Après, il ne faut pas oublier de se faire plaisir : on peut écrire un rp mélodramatique tout en restant raisonnable et pas excessivement pathétique. Ce principe concerne surtout l’écriture, plus que la mort en elle-même, même si c’est forcément lié (ce sera dur d’éviter le mélodrame avec une femme qui saute d’une falaise, les cheveux dans le vent). Par exemple, éviter les multiples « Oh ! » « Non ! » « Ah ! » ou encore les tournures du genre « Hélas, il était déjà trop tard. » ou « Quel malheur, elle n’a rien pu faire ! ». Mais c’est là aussi que les nuances dont je parlais en introduction interviennent : si le personnage est super badass extraordinaire de la mort qui tue (« On parle de moi ?? »), on peut le faire disparaître en éclipsant le Soleil pour marquer l’événement ! Ça dépend, comme je l’ai dit, du jeu de rôle et du personnage. Somme toute, n’importe quelle mort peut être parlante, mais il faut vraiment faire attention à ne pas théâtraliser l’événement. Évitez donc les scénarii mis en scène dans le but absolu de peiner le lecteur puisque bien souvent à trop vouloir cela, on tombe dans l’effet inverse. Vous pouvez quand même faire se questionner le personnage sur lui-même, sa vie et divers sujets de dernière heure, ce qui lui donnera un fond, une crédibilité et permettra plus de sympathie (au sens premier du terme). Préférez précipiter l’action puis ralentir sur la réflexion du personnage, le ressenti plutôt que de traîner sur l’action : on évitera justement le mélo-drame et ce sera un élément qui pourra provoquer l’effet de surprise.

2/ L’effet de surprise

L’effet de surprise, justement ! Il peut-être très efficace, aussi bien pour émouvoir que pour rendre la mort plus originale ou plaisante à lire. Alors, oui, vous me direz qu’on sait généralement déjà le sujet du rp lorsqu’on s’apprête à le lire, mais raison de plus pour davantage étonner ! Pour ce faire, il faut d’une part rendre soudaine la mort, comment dit précédemment. Ça ne veut pas dire résumer l’action en une phrase, mais se concentrer sur l’ »après ». Il y aura une sorte d’énergie, de rapidité qui surprendra, en plus de donner envie d’en savoir davantage. Une mort brute comme un accident de voiture, une rupture d’anévrisme est idéale si on veut absolument surprendre, mais on peut très bien faire sans si l’on souhaite une fin particulière. D’autre part, vous pouvez profiter de la mort pour résoudre plusieurs problèmes qu’aura rencontré le personnage, pour éclaircir des ombres de sa vie. Ce serait alors une sorte de dénouement final, de « chute », et donc clairement un effet de surprise. Cela peut surtout se traduire dans la réflexion du personnage : il comprend une chose importante avant de mourir, comme une énigme ou un détail qu’il avait omis, et qui va régler une question plus ou moins importante. La mort en elle-même peut aussi intervenir : par exemple, un policier qui n’arrive pas à prouver qu’une personne est un tueur en série, et qui se fait finalement tuer par elle, ce qui permet d’enfin l’accuser. Les possibilités sont multiples, la découverte dont on parle peut aussi être infime, juste un détail qui ferait sourire ! Enfin, on peut mettre en scène une mort incompatible avec le personnage ou opposée à sa vie. Le summum de cet « art » serait ainsi, à mon sens, de créer une morale, une ironie finale, comme dans une fable ou une nouvelle, qui offre une nouvelle interprétation du personnage. Une personnalité célèbre pourrait ainsi décéder seule, dans un coin, tout juste au regard d’un mendiant : cela le remettrait à sa « place » et on pourrait se poser des questions sur sa réelle valeur.

3/ Ponctuer le personnage

Oui, je comprends votre confusion à la lecture du titre (« point à la ligne LOL »). Mais il faut prendre conscience que la mort ponctue réellement le personnage. C’est là que tout prend fin – ou presque – et il faut donc que tous les aspects du texte reprennent l’ensemble du personnage. Arriver à ce résultat, c’est pour moi LA mort réussie. La mort doit pouvoir résumer toute une psychologie, tous les choix passés, toute la vie justement. Le personnage avait des objectifs, des buts, des envies, et c’est là qu’on pourra faire le bilan ! Le rp du décès permet de justifier tout le développement de notre création qu’on aura effectué lors de notre jeu. Chaque phrase peut ainsi être mise à profit pour relater chaque face du personnage. Prenons le type du profil compliqué : un égoïste altruiste. Imaginons quelqu’un qui aie été centré sur lui-même afin d’épargner les autres à sa manière. Quelle pourrait être sa mort ? Un suicide pourrait être envisageable car c’est pour moi la disparition la plus personnelle, avec la volonté de disparaître de la vie des autres. C’est un exemple et il est assez grossier, il pourrait être discuté mille fois et dépend de l’interprétation de chacun, mais il illustre ce dont je parle (« TU ÉCRIS, TU PARLES PAS ! ») : il faut réunir toute la complexité ou du moins toutes les branches du personnage à la fin. C’est cela qui le ponctuera. Comment ? Vous pouvez faire une  liste de toutes les problématiques et angles généraux de sa vie, de sa construction afin d’en créer des micro-bilans et ainsi avoir les réponses à toutes les questions qui ont été posées lors du jeu. Tâchez de ne rien regretter et de ne rien avoir omis après avoir rédigé ce texte ! Amenez beaucoup de réflexion plus que de description : pendant, après ou même avant la mort, il serait préférable de montrer les pensées claires du personnage qui explique ou résout chaque élément de sa vie, ou alors les plus importants, qui le définissent. On peut éventuellement laisser une [toute] petite part de mystère. La mort en elle-même pourra être développée, mais doit rester je pense un prétexte pour amener enfin la touche finale ! Alors, bien sûr, le décès ne fait pas tout et on aura pu faire avancer la construction du personnage tout au long des rps et y résoudre beaucoup de questions, mais ça reste bien souvent ce qui clôturera le jeu. Bon, je ne vais pas faire le papy gâteux qui philosophe en perdant la boule – je rappelle que c’est uniquement ma vision des choses et qu’on peut aussi penser que la mort n’est qu’un détail à l’échelle de la vie du personnage – donc je vais simplement finir avec une question qui selon moi est centrale pour ce rp : Cette mort permet-elle de comprendre le personnage ?

Merci de votre lecture et n’hésitez pas à réagir pour partager votre point de vue !

Publié dans:Réflexions |on 28 février, 2016 |7 Commentaires »
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